viernes, 27 de mayo de 2011

Práctica 10-11: Objetivos e Hipótesis de la Investigación. Definición de las Variables.

Problema de investigación: ¿ A los niños con problemas para el aprendizaje, les resulta más fácil adquirir conocimientos mediante el uso de las TICs, con ejercicios prácticos en los que se estimule su interactividad, en lugar del tradicional libro de texto?

Finalidad: Conocer si los niños con problemas para el aprendizaje se sienten más motivados y les resulta más sencillo adquirir conocimientos mediante el uso de las TIC, con ejercicios interactivos, en lugar del empleo del libro de texto.

1.Objetivo: Saber si gracias al uso de las TIC los alumnos con problemas para el aprendizaje desarrollan mejor los conocimientos.

1.Hipótesis: El uso de las TIC por los alumnos con problemas para el aprendizaje les hace más fácil el aprendizaje.

Según la naturaleza de la variable: Variable cuantitativa discreta
1. ¿En cuanta puntuación que afecta el uso de las TIC en la facilidad de adquisición de su aprendizaje?

Valores: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10

Según la perspectiva metodológica que tienen las variables en el diseño de la investigación:
-Variable independiente: El uso de las TIC por los alumnos con problemas para el aprendizaje.

-Variable dependiente: Incremento de las calificaciones debido a la facilidad que le dan las TIC.

2.Objetivo: Saber si al usar actividades interactivas con los alumnos con problemas para el aprendizaje se facilita a estos el aprendizaje.

2.Hipótesis: El uso de actividades interactivas con los alumnos con problemas para el aprendizaje facilita su adquisición de conocimientos.
Según la perspectiva metodologica que tienen las variables en el diseño de la investigación:
-Variable independiente: El uso de actividades interactivas con los alumnos con problemas para el aprendizaje.

-Variable dependiente: Incremento de nota debido a la facilidad que le aporta el uso de actividades interactivas.
Según la naturaleza de las variables:
Cuanto afecta el uso de actividades interactivas relacionadas con los contenidos de aprendizaje que trabajan en clase los alumnos realizadas por los padres fuera del horario escolar.

Valores: Nada/ poco/ bastante/ muchísimo

3.Objetivo: Saber si resulta mas efectivo el uso de actividades alternativas y relacionadas con las TIC y las actividades interactivas que el uso del libro de texto tradicional para facilitar el aprendizaje de nuestros alumnos.

3.Hipótesis: El uso de actividades alternativas como las relacionadas con las tic y las actividades interactivas facilita más el aprendizaje de los alumnos con problemas para el aprendizaje que el uso del libro de texto tradicional.
Según la naturaleza de las variables: Variable de intervalo
- ¿Cuantos alumnos de una clase de 25 piensan que el uso de actividades relacionadas con las tic y las actividades interactivas facilitan mas el aprendizaje que el uso del libro de texto?

Valores: 0-2/ 2-7/7-14/14-25

REFLEXIÓN INDIVIDUAL PABLO AARÓN GARRIDO FANDIÑO
Después de haber construido el marco teórico de nuestra investigación,
en esta práctica hemos aprendido a elaborar diversas hipótesis, objetivos que perseguimos, y variables de nuestro problema de investigación.
Esta práctica me ha parecido mucho más fácil que la elaboración del marco teórico ya que no había que buscar fuentes, datos, etc. Esta actividad nos lleva más al campo de la práctica en la investigación.

lunes, 23 de mayo de 2011

PRÁCTICA 9: ELABORACIÓN DEL MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN

TEMA: Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación: El uso de las TIC en las aulas y su contribución al proceso de enseñanza-aprendizaje

Problema de investigación: ¿A los niños con problemas para el aprendizaje, les resulta más fácil adquirir conocimientos mediante el uso de las TIC, con ejercicios interactivos, en lugar del tradicional libro de texto?

Finalidad: Conocer si los niños con problemas para el aprendizaje se sienten más motivados y les resulta más sencillo adquirir conocimientos mediante el uso de las TIC, con ejercicios prácticos en los que se estimule su interactividad (juegos interactivos, videojuegos…), en lugar del empleo del libro de texto.

Nuestra investigación tiene un gran interés tanto científico como educativo, ya que nos encontramos actualmente en una sociedad tecnologicamente muy desarrollada, donde las nuevas tecnologías están presentes en todos los ámbitos de la vida del ser humano, y como no podía ser de otra manera, en la educación, donde cada día que pasa la escuela está más tecnificada. Con nuestra investigación pretendemos descubrir las aplicaciones que tienen las TIC en la educación y en el desarrollo del individuo, específicamente en los alumnos con necesidades educativas especiales. Para ello hemos investigado las posturas que tenían otros autores sobre este tema, que desarrollaremos a continuación:
Vamos a comenzar la justificación de nuestra investigación haciendo un análisis sobre la importancia del uso de las TIC en la educación actual.
Según el Dr. Pere Marquès Graells (2000), nos encontramos actualmente sumergidos en una sociedad de la información y de las nuevas tecnologías que influye de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va consolidando. Los más jóvenes viven en una sociedad muy dinámica, de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es lo normal. Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo....la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy. Por ello es importante la presencia en clase de ordenadores, televisiones, etc., desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas, etc. El uso y disfrute de los medios tecnológicos permite realizar actividades educativas dirigidas al desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social del niño. Las principales funciones de las TIC en los centros están relacionadas con:
-Uso personal (profesores, alumnos...): acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos...
- Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos...
- Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje
- Comunicación con las familias
- Comunicación con el entorno
- Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas...
- Alfabetización digital de los estudiantes, profesores y familias.
Relacionada con esta última función de las TIC en los centros quiero hacer una referencia a una cita del Dr. Pere Marquès Graells, 2000:
"Las Administraciones Públicas deben asegurar el acceso a la Educación de todos los ciudadanos y evitar que el acceso a las redes conlleve un nuevo tipo de discriminación generadora de una nueva forma de analfabetismo"
También vamos a exponer unos vídeos sobre las TIC: Aquí una vídeo-respuesta del filósofo José Antonio Marina(2010) en la que expone su visión de las nuevas tecnologías en la educación y los usos que hacen los niños de los alumnos: http://www.youtube.com/watch?v=DHf1q7a5RIo&feature=related
Otro vídeo-entrevista de Europa Press al presidente nacional de sindicato independiente de profesores 'Anpe', Nicolás Fernández (2009), el cual explica el proyecto de la Escuela 2.0: http://www.youtube.com/watch?v=wflnlhFEPAY
Dentro de una de estas funciones que desempeñan las TIC en los centros, en “el uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje”, podemos encontrar los juegos interactivos, que son una de las mejores formas para que los niños se diviertan aprendiendo. Por esta razón muchas escuelas emplean este método. A veces es el propio profesorado quien los construye, utilizando herramientas de autor; en este caso, suele garantizarse mayor cercanía a los objetivos curriculares que se estén trabajando, un ajuste más fino a las necesidades educativas del grupo y, especialmente, el uso de contenidos más cercanos a cada alumno y alumna (por ejemplo, cuando se utilizan las propias fotos del alumnado para confeccionar puzzles). En los programas educativos lo habitual es que se propongan ejercicios pautados en los que se debe encontrar la respuesta correcta. Usado de esta forma, el ordenador puede aportar un aspecto atractivo y puede resultar motivador por sí mismo, pero la tarea que se realiza no suele ser diferente de la que se pide en los ejercicios de papel y lápiz de respuesta cerrada. Algunos permiten un grado considerable de interactividad y libertad creativa por parte del alumnado, en ese caso favorecen un uso con más posibilidades educativas.
Los juegos interactivos y los videojuegos presentan tanto ventajas como limitaciones en la educación. Aquí presentamos las ventajas y limitaciones que nos proponen dos autores: Los profesores Andrés Egea Martínez y Alberto García Díaz, (2007).

Ventajas:
• Pueden hacer valiosas aportaciones para el aprendizaje, dependiendo de los criterios didácticos y pedagógicos con los que se haya construido el programa y según el ajuste a las necesidades del alumnado concreto de que se trate.
• Facilitan una familiarización genérica con el funcionamiento de los ordenadores: uso del ratón, utilización del lector de CD, forma de arrancar aplicaciones, rutinas de uso de los programas…
• Pueden promover un acceso universal a las TIC si el profesorado planifica cómo los va a utilizar cada alumno o alumna para garantizar la compensación de desigualdades, teniendo en cuenta las necesidades educativas particulares.
• Podrían fomentar algunas formas de "trabajo cooperativo" si se permite que el alumnado acceda al ordenador en parejas o en grupos pequeños, o si se establece algún tipo de "tutoría" o de "compañero de ayuda" por el que el alumnado más "experto" o que está en cursos superiores, ayuda a otros.
Entre los partidarios de las ventajas que aportan los videojuegos y juegos interactivos a la educación podemos encontrar:

Frasca, M. (1999)
“Estoy totalmente convencido de que los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo. Este ha sido el foco de mis estudios académicos, pero también de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de Internet de hacer llegar tus juegos a un público internacional, empezamos a ver más y más casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir y centenares de miles de personas lo juegan. La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tontería. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho más allá que el simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisión, la música. Los videojuegos no tienen
por qué ser excepción.” (Frasca, M. (1999) )


Bourdieu, (1990)
“La propuesta lúdica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simbólico privilegiado de simulación y construcción de la dinámica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas.” (Bourdieu, 1990)

En este vídeo podemos ver un reportaje de RTVE (2010) sobre cómo las Redes sociales y los videojuegos pueden mejorar el sistema educativo:
http://www.youtube.com/watch?v=oLvqb6eqBJE

Limitaciones:
-Ni el alumnado ni el profesorado aprenden a utilizar las tecnologías para mejorar su capacidad de buscar,procesar y elaborar información, o para acceder a las nuevas formas de comunicación e interacción... En
general, no mejoran sus posibilidades de poder usar las TIC estratégicamente conforme a sus propios objetivos (excepto cuando es el docente quien confeccione las propuestas didácticas; entonces es el profesorado quien sí está haciendo un uso estratégico).
• Esta forma de trabajo no se presta para desarrollar la implicación de la comunidad o la creación de redes.
• No promueve la participación social.

Respecto a las limitaciones, en el postulado que hacen sobre que los videojuegos no promueven la participación social, el profesor catedrático de Pedagogía, FELIX ETXEBERRIA (1999) alega:
“Aunque no se pueda concluir una causalidad, los videojuegos fomentan la sociabilidad, sí se puede afirmar que existe una fuerte relación: aquellos que son más jugadores tienen una mayor vida social, ven más a sus amigos, demuestran mayor extraversión y mayor iniciación social.” (FELIX ETXEBERRIA (1999) )

Y según Estallo (1995):
“Una primera conclusión que podemos sacar a la luz de estos datos es que, la mayoría de los jugadores lo hacen acompañados, el 70%, mientras que un 30% juega de modo individual. Cuanto más edad tiene el usuario más tendencia tiene a jugar en compañía, al tiempo que las chicas juegan más acompañadas que los chicos.
Hay que destacar, por otra parte, que la mayoría de los juegos contemplan la posibilidad de jugar uno o más jugadores.” Estallo (1995)

En relación a los alumnos con necesidades educativas especiales (A.C.N.E.E.) y la utilización de las TIC, podemos observar que hay gran interés en usarlas entre los maestros que trabajan con estudiantes con NEE, porque pueden servir para motivarlos y para conseguir grandes avances en los aprendizajes. Pero se percibe la necesidad de recibir orientación, por parte de estos maestros, en cómo usar adecuadamente las TIC. La inclusión de los alumnos con NEE en el sistema educativo general ha acentuado la necesidad de recibir conocimientos y recursos para ayudar a los estudiantes con NEE en todas las áreas educativas, y las TIC constituyen una de ellas. Según el Dr. Pere Marquès Graells (2002), Las TIC proporcionan múltiples funcionalidades a las personas con discapacidades o que requieren una atención especial, facilitando: la comunicación, el acceso/proceso de la información, el desarrollo cognitivo, la realización de todo tipo de aprendizajes, la adaptación y autonomía ante el entorno, el ocio y los instrumentos de trabajo, posibilidades de realizar actividades laborales, etc.
Una mención a una cita de dos autores que hablan sobre el tema:
“Así pues, si entendemos que la educación debe encaminarse hacia la formación integral del individuo, desarrollando su autonomía y su integración social, debemos integrar las Tecnologías en nuestra respuesta educativa a la diversidad, pues se convierten en una vía de acceso preferente para la participación del alumnado con necesidades educativas.” (Rodríguez Martín, Alejandro y Escandell Bermúdez, Mª Olga (2002))
Los juegos interactivos y los videojuegos pueden beneficiar a los alumnos con NEE, ya que “proporcionan información, avivan el interés, mantienen una continua actividad intelectual, orientan aprendizajes, promueven un aprendizaje a partir de los errores, facilitar la evaluación y posibilitar un trabajo Individual y también en grupo.” Dr. Pere Marquès Graells, (1999)
En este vídeo-presentación realizado por Ana Campo, Karla Roja y Maylin Sánchez (2009) del Colegio Universitario Monseñor de Talavera de la República Boliviana, en el que podemos ver la aplicación de las TIC en la Educación Especial:
http://www.youtube.com/watch?v=tOeRrKRC_ZM&feature=related

Respecto a la sustitución del libro de texto tradicional por los libros electrónicos o netbook no hay nada escrito, sólo algunas opiniones:
“En mi opinión, el negocio de los libros de texto que existe hoy en día y la forma de trabajar en las escuelas que implica utilizarlos, se perderá para poder evolucionar, para poder mejorar. ¿Por qué no comprar un netbook? Con un ordenador, nuestros alumnos tendrán a mano toda la información que necesiten, desde distintas fuentes y podrán utilizar redes sociales para aprender con más gente, de distintos países,…” (Aida Ivars 2010, publicado en http://aidaivars.wordpress.com/)
En este vídeo podemos ver un reportaje de Cuatro (2010) sobre los libros electrónicos y su utilidad:http://www.youtube.com/watch?v=ktLtQVEXOHk

En la LEY ORGÁNICA 2/2006, de 3 de mayo, de EDUCACIÓN (LOE) aparecen varias referencias al uso de las nuevas tecnologías en la educación y a la integración de las TIC en las aulas. Con la LOE y las 8 competencias básicas se abre una nueva fase del uso de las TIC en la educación (hasta la LOE las TIC eran voluntarias). En el ANEXO I de la LOE podemos encontrar las diferentes Competencias Básicas. Las TIC están relacionadas directamente con tres competencias:
Las competencias comunicativas:
-Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
Las competencias metodológicas:
- Tratamiento de la información y competencia digital.
- Competencia de aprender a aprender

En el preámbulo de la LOE, podemos observar como se contempla la integración de las TIC a los centros escolares a través de la UNESCO y la Unión Europea:
“Es por ello por lo que en primer lugar, la Unión Europea y la UNESCO se han propuesto mejorar la calidad y la eficacia de los sistemas de educación y de formación, lo que implica mejorar la capacitación de los docentes, desarrollar las aptitudes necesarias para la sociedad del conocimiento, garantizar el acceso de todos a las tecnologías de la información y la comunicación, aumentar la matriculación en los estudios científicos, técnicos y artísticos y aprovechar al máximo los recursos disponibles, aumentando la inversión en recursos humanos.”
En lo referente a la Educación Primaria, la LOE en el artículo 17 apartado i, establece:
“Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la
información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran”. (Art.17, apartado i, de la LOE)

El maestro de esta etapa educativa, debe recordar que entre los principios pedagógicos
establecidos, la transversalidad de las TIC está presente en todas las áreas curriculares
comunes, sin perjuicio de su tratamiento específico:
“Sin perjuicio de su tratamiento específico en algunas de las áreas de la etapa, la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, las tecnologías de la información y la comunicación y la educación en valores se trabajarán en todas las áreas.” (Art. 19, apartado 2 de la LOE).
Sobre la atención a la diversidad:
"1. Corresponde a las Administraciones educativas desarrollar programas específicos para los alumnos que presenten graves carencias lingüísticas o en sus competencias o conocimientos básicos, a fin de facilitar su integración en el curso correspondiente." (Artículo 79. Apartado 1. Programas específicos. LOE)

A nivel Regional, podemos observar en el, por el que se establece el currículo de la educación primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, establece en su Artículo 4. Objetivos de la etapa:
“ j) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.” (Art. 4, apartado “j”, Decreto n.º 286/2007 de 7 de septiembre)

La naturaleza de nuestra investigacion es documental bibliográfica: El énfasis de la investigación está en el análisis teórico y conceptual hasta el paso final de la elaboración de un informe o propuesta sobre el material registrado, ya se trate de obras, investigaciones anteriores, material inédito, hemerográfico, cartas, historias de vida, documentos legales e inclusive material filmado o grabado. En esta investigación hemos recopilado diversos datos de otras investigaciones para elaborar así nuestra propia investigación.
Hemos podido observar que hay multitud de investigaciones relacionadas con este tema, por lo que podemos decir que es un tema bastante relevante y actual, ya que éstas datan de los últimos 20 años. Hay diversas investigaciones sobre la integración de las TIC en las aulas, su aplicación a los alumnos con necesidades educativas especiales, los videojuegos y la educación... Aunque de momento no hay ningún escrito sobre la sustitución de los libros de texto por las nuevas tecnologías, sólo hay opiniones.

El paradigma relacionado con esta investigación, es el paradigma sociocritico, ya que tiene como objetivo promover las transformaciones sociales, dando respuestas a problemas específicos, como es en este caso la integración de las TIC en el aula, y más específicamente, el uso de las TIC en los alumnos con necesidades educativas especiales, que a través de juegos interactivos y videojuegos, aprenden de una manera más activa y motivadora.


BIBLIOGRAFÍA

Ley Orgánica 2/2006, de 3 de Mayo, de Educación (LOE). BOE 4 de Mayo de 2006 nº 106.
Decreto 286/2007, de 7 de septiembre, por el que se establece el currículo de la educación primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia. (BORM, 2007, nº211).

-Dr. Marquès Graells, P., (2000). IMPACTO DE LAS TIC EN EDUCACIÓN: FUNCIONES Y LIMITACIONES. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación. Universitat Autònoma de Barcelona. Extraido el: 23/05/2011. Disponible en:
http://peremarques.pangea.org/siyedu.htm

-Dr. Marquès Graells, P., (2002). POSIBILIDADES DE LAS TIC EN EDUCACIÓN ESPECIAL. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación. Universitat Autònoma de Barcelona. Extraido el: 23/05/2011. Disponible en:
http://peremarques.pangea.org/ee.htm

-Dr. Pere Marquès Graells, (1999). MULTIMEDIA EDUCATIVO: CLASIFICACIÓN, FUNCIONES, VENTAJAS, DISEÑO DE ACTIVIDADES. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación. Universitat Autònoma de Barcelona. Extraido el: 23/05/2011. Disponible en:
http://peremarques.pangea.org/funcion.htm

-ESNAOLA HORACEK, Graciela A. y LEVIS, D. (2008). La narrativa en los videojuegos: Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. En SÁNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis”[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca [Extraido el: 23/05/2011]. Disponible en:
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnaola_levis.pdf
ISSN: 1138-9737

-Etxeberria Balerdi, F. (1999). Videojuegos y educación. Ediciones Universidad de Salamanca. Extraido el: (23-05-2011). Disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

-Rodríguez Martín, A. y Escandell Bermúdez, Mª Olga (2002): Las TICs y la Atención a la Diversidad: Reflexiones para el debate. Departamento de Psicología y Sociología, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Extraido el: 23/05/2011. Disponible en:
http://www.tecnoneet.org/docs/2002/8-82002.pdf

- Egea Martínez,A. y García Díaz,A.(2007).Las TIC en el aula de
Primaria con Guadalinex v3. Orientaciones y Estrategias para el aula. CEP de Almería, CEP de Cuevas-Olula y CEP de El Ejido. JUNTA DE ANDALUCÍA. Extraido el 23/05/2011. Disponible en:
http://recursos.cepindalo.es/file.php/28/capitulo_1/capitulo1.pdf

- Ivars, A. (2010): Profesores + TIC = – Libros de texto. http://aidaivars.wordpress.com/. Extraido el: (23-05-2011). Disponible en: http://aidaivars.wordpress.com/2010/09/27/profesores-tic-libros-de-texto/

-Marina, J.A.(2010). Las nuevas tecnologías en la educación. Extraido el (23-05-2011). Disponible en:
http://www.youtube.com/watch?v=DHf1q7a5RIo&feature=related

-Europa Press, entrevista a Fernández, N.(2009). 'Escuela 2.0' es un buen plan según ANPE. Extraido(23-05-2011). Disponible en:
http://www.youtube.com/watch?v=wflnlhFEPAY

-RTVE(2010). Redes sociales y videojuegos pueden mejorar el sistema educativo. Extraido el (23-05-2011). Disponible en:
http://www.youtube.com/watch?v=oLvqb6eqBJE

-Campo,A., Roja,K. y Sánchez, M. (2009). Colegio Universitario Monseñor de Talavera. República Boliviana. LAS TIC EN LA EDUCACION ESPECIAL. Extraido el(23-05-2011). Disponible en:
http://www.youtube.com/watch?v=tOeRrKRC_ZM&feature=related

-CUATRO (2010). Reportaje de Cuatro sobre el libro electrónico. Extraido el (23-05-2011). Disponible en:
http://www.youtube.com/watch?v=ktLtQVEXOHk


REFLEXIÓN INDIVIDUAL PABLO AARÓN GARRIDO FANDIÑO
En esta práctica hemos aprendido a elaborar el marco teórico de una investigación, a través de la consulta de varias fuentes bibliográficas a partir de las palabras clave de nuestro problema de investigación.
Me ha parecido una práctica realmente difícil, ya que hemos tenido que buscar decenas de fuentes (tesis, artículos, leyes, vídeos...) para poder encontrar el material que necesitábamos y así elaborar nuestro marco teórico lo más completo posible. Hemos tenido que tratar varios temas y encontrar diversas citas tanto textuales como no textuales que correspondiesen con nuestro temario, lo que nos ha hecho esforzarnos bastante para completarlo. Lo bueno de esta práctica es que nos será de bastante ayuda para el exámen.
UN SALUDO!

REFLEXION INDIVIDUAL RUBÉN BELMONTE ABELLÁN

En la práctica realizada hemos elaborado el marco teórico de la investigación que hemos tratado, buscando información en diversas fuentes bibligráficas que contenían información referente a nuestro problema de investigación. Esta práctica la considero la más importante de la asignatura ya que por medio de la búsqueda de información sobre nuestro problema de investigación hemos podido aprender bastante a la hora de elaborar el marco teórico de la investigación a la vez que aprendemos conceptos e implicaciones que pueda tener nuestra investigación en la educación.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Práctica 7

En la siguiente práctica vamos a poner un ejemplo de cada uno de los paradigmas que existen en la investigación educativa: paradigma empírico-analítico; paradigma humanístico-interpretativo y por ultimo el paradigma sociocrítico. Además vamos a explicar como se ve la figura del maestro y el alumno en estos distintos paradigmas así como el clima de clase y la evaluación de los aprendizajes.


Paradigma empírico-analítico
En la siguiente imagen podemos ver que el profesor "deposita" sus conocimientos en los alumnos, estos son pasivos como podemos ver en el paradigma empírico-analítico.

Paradigma humanistico-interpretativo



En esta imagen podemos observar que el profesor da la clase interaccionando con los alumnos, estos aportan ideas y se relacionan entre ellos mismos, aquí podemos identificar el paradigma humanistico interpretativo.

Paradigma sociocrítico.



Con la imagen de arriba, podemos comprender mejor el paradigma sociocrítico, ya que en este cada una de los elementos que forma la comunidad educativa aporta sus ideas para la toma de decisiones. De esta manera todos quedan contentos. Esto no quiere decir que los alumnos, profesores, equipo directivo, padres y madres u otras instituciones que afecten al ámbito de la escuela sobrepasen los limites formales que los limitan.

Fuente
Paradigma empírico-analítico
Paradigma humanístico-interpretativo
Paradigma sociocrítico
Maestro
Transmisor de conocimientos y habilidades. Técnico y ejecutor.
Profesional facilitador. Cooperador critico
Organizador de proyectos y actividades criticas y colaborativas. Intelectual critico. Agente de cambio social.
Alumno
Receptor de conocimientos más o menos motivado para aprender en el marco de lo enseñado.
Constructor activo a través de experiencias; descubre. Reconstruye su propia experiencia y conocimiento
Coaprendiz en interacción social con otros en tareas significativas socialmente hablando; critica y trabajo colaborativo.
Clima de clase
Agrupamiento homogéneo, graduación para la actividad colectiva. La relación del profesor con los alumnos es de autoridad y las relaciones de uno a uno.
Individualización agrupamiento heterogéneo flexible. Acción tutorial. Organización informal para el trabajo grupal, proyectos centros de recursos. En cuanto a la relación del profesor con los alumnos este es un líder cognitivo que guia el aprendizaje y lo realiza en base a los intereses de la comunidad.
Grupos de habilidad combinada. Organización informal para proyectos. Organización abierta a la comunidad para abordar temas sociales con propósito crítico.
El profesor, los alumnos y todos los demás elementos que componen la comunidad escolar se relacionan en interdependencia llegando a acuerdos, sin sobrepasar los limites formales que los delimitan.
Evaluación de los aprendizajes
Tests o pruebas objetivas para valorar lo que se ha aprendido. Dominio de destrezas y conocimiento proposicional.
Valoración descriptiva. Trabajo de proyectos. Medios de evaluacion informal. El maestro busca evidencias del desarrollo individual en el marco social y cultural.
Valoración consensuada; de padres compañeros; basada en la consecución exitosa de las tareas escolares. El maestro y los comprendices buscan evidencias de contribución a la acción  e intentan dar respuesta critica al contexto político-social en que se haya inmersa la escuela y la comunidad




Opinión personal Rubén Belmonte Abellán:

En esta práctica aparte de poder aprender los aspectos fundamentales de los distintos tipos de paradigmas que se dan en educación, hemos podido ampliar conocimientos a la hora de buscar una imagen que pueda explicar cada paradigma. En mi opinión, el paradigma que mejor puede funcionar es el sociocritico, ya que no deja de lado a los distintos miembros de la comunidad educativa y tampoco permite que estos miembros se excedan en sus funciones. Por otro lado pienso que a cada situación combiene adaptar un tipo de paradigma y no es bueno centrarse solo en uno ya que si tenemos un problema que no se puede solucionar por dicho paradigma nos encantararíamos en dificultades ante la resolucion del problema que se nos había planteado.


OPINIÓN PERSONAL PABLO AARÓN GARRIDO FANDIÑO:

En esta práctica hemos analizado los distintos paradigmas de investigación en educación, y hemos puesto ejemplos de situaciones o experiencias en el aula a través de diversas imagenes, que nos han permitido ilustrar lo que queríamos explicar de cada paradigma, para una mejor comprensión. También hemos analizado cómo se concibe al docente, al alumno, el clima de clase y la evaluación de los aprendizajes a través de las tres experiencias.
En mi opinión el paradigma que mejor funcionaría en nuestro contexto educativo actual es el sociocrítico, que tiene como finalidad la transformación de la estructura de las relaciones sociales y dar respuesta a determinados problemas generados por éstas.
El profesor actúa de guía de los alumnos, es el que organiza los proyectos y las actividades siempre dede un punto de vista crítico; mientras que los alumnos van desarrollando su propio conocimiento con ayuda del profesor y del trabajo colaborativo entre ellos. Hay una relación muy estrecha entre el profesor y el alumno, al igual que entre la comunidad escolar y las familias, por lo que se desarrolla con mayor facilidad y se hace más factible el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que beneficia a todos los integrantes de la comunidad escolar aumentando la calidad de la educación.
Una práctica entretenida y que nos sirve de ayuda para el exámen
UN SALUDO.

jueves, 5 de mayo de 2011

Practica 8: Formulación de problemas de investigación sobre TIC'S

1º. Problema de investigación: ¿ A los niños con problemas para el aprendizaje, les resulta más fácil adquirir conocimientos mediante el uso de las TICs, con ejercicios prácticos en los que se estimule su interactividad, en lugar del tradicional libro de texto?

2º. Finalidad: Conocer si los niños con problemas para el aprendizaje se sienten más motivados y les resulta más sencillo adquirir conocimientos mediante el uso de las TICs, con ejercicios interactivos, en lugar del empleo del libro de texto.

3º. Palabras clave: Niños con problemas para el aprendizaje, conocimientos, tic, ejercicios interactivos y libro de texto.

4º. Búsqueda bibliográfica:




http://www.slideshare.net/HJTandil66/necesidades-educativas-especiales-tics

Opinión personal: Rubén Belmonte Abellán

En la práctica realizada, hemos podido aprender como elaborar un posible problema a investigar, su finalidad, así como sus conceptos clave a la hora de entender y explicar correctamente el problema que se plantea. El tema elegido me parece bastante interesante ya que con las tics pensamos que se puede aprender de forma mas fácil y motivadora para estos niños con problemas de aprendizaje.


OPINIÓN PERSONAL PABLO AARÓN GARRIDO FANDIÑO

En esta primera práctica hemos aprendido a plantear un problema de investigación y su finalidad, el objetivo que queremos alcanzar con éste. Después de haberlo planteado, hemos buscado en varias páginas web diversos artículos y trabajos sobre nuestro problema, y hemos expuesto los más relevantes, los que nos parecían más completos y adecuados para obtener las respuestas que queríamos. El problema que hemos formulado da mucho juego, ya que es un asunto muy actual, y nos ha sido fácil encontrar varias investigaciones realizadas por expertos en el campo de las TICs y la Educación. Después de haber analizado las diversas investigaciones, puedo decir que para los niños con dificultades en el aprendizaje, es mucho más fácil aprender, retener diversos conocimientos con el uso de las TICs, de los recursos informáticos, interactivos y audiovisuales que con los tradicionales libros de texto. Los niños están mucho más motivados, están interactuando con el medio informático, un medio con el que han nacido y crecido, que está presente en su vida diaria, por lo que podemos observar que se encuentra más cómodo con este medio que con los libros de texto, los cuales les parecen monótonos y aburridos. Los recursos audiovisuales, las imágenes,los vídeos, la música, los videojuegos, los juegos interactivos, atraen mucho más su atención y por lo tanto, la información, los conocimientos se captan mucho más rapido y fácil. No podemos olvidarnos tampoco del libro de texto, el recurso tradicional, hay que saber complementarlos con las TICs para obtener así mejores resultados en la educación.
Esta práctica me ha parecido fácil, lo que más nos ha llevado tiempo ha sido en buscar los artículos e información sobre el problema y también me ha parecido bastante interesante, hemos hecho algo nuevo, ya que no se nos había planteado antes desarrollar un problema de investigación.
UN SALUDO.

viernes, 1 de abril de 2011

Práctica 5: HERRAMIENTA 2.0 WIKI DE CLASE

1º ¿Qué es una WIKI?
Un wiki o WikiWiki es una aplicación de informática colaborativa en un servidor que permite que los documentos allí alojados sean escritos de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Es similar a un blog en estructura y lógica, pero le permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros autores. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Un Wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.
La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría.

2º La herramienta 2.0
La herramienta que hemos escogido es Gameclassroom, una web que ofrece a padres, alumnos y docentes, las mejores tareas interactivas sobre dos de las asignaturas principales y fundamentales de la Educación Primaria, las Matemáticas y la Lengua. Podemos encontrar diversos videojuegos para todos los cursos de Primaria, desde Primero hasta Sexto curso, con diferentes niveles de dificultad. Esta aplicación nos puede servir de ayuda para reforzar los conocimientos sobre estas dos asignaturas tan importantes y es una forma divertida de aprender. Además, los juegos de ordenador representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Los videojuegos poseen diversas características propicias para la educación:

-Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas. En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones.
-Los videojuegos son dinámicos. La creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla.
-Los videojuegos son altamente interactivos.
-Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
-Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje.
-Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

Por lo que podemos observar, los videojuegos pueden desempeñar un papel importante en la educación, aunque nunca deben sustituir a los métodos de aprendizaje tradicionales, sólo son una ayuda, un apoyo, para desarrollar correctamente el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Esta herramienta la hemos sacado de:
http://www.go2web20.net/

La página web de la herramienta 2.0 es:
http://www.gameclassroom.com/

FIRMADO POR: PABLO AARÓN GARRIDO FANDIÑO Y RUBÉN BELMONTE ABELLÁN.

OPINIÓN PERSONAL PABLO AARÓN GARRIDO FANDIÑO

Esta práctica me ha parecido bastante interesante ya que gracias a ella hemos podido encontrar, a través de las wikis, diversas herramientas 2.0 las cuales podremos integrar en el aula para complementar y desarrollar mejor los contenidos que impartamos en la clase. Por ejemplo, con nuestra herramienta, podremos reforzar y complementar los conocimientos de Matemáticas y Lengua que hayamos impartido a los alumnos para que éstos los asimilen mejor, a través de diversos videojuegos interactivos que la web nos ofrece. Todos ellos adaptados al curso y nivel de cada alumno. Yo mismo he probado algunos, y puedo decir que he pasado un buen rato.
Respecto a mi opinión sobre la integración de los videojuegos en las aulas, a mí me parece muy buena idea, ya que pienso que como mejor aprende uno es divirtiéndose, ya que al estar motivado, uno presta mucha más atención y tiene más ganas de aprender. Los videojuegos aportan dinamismo a la clase, la hacen más activa, y esto trae consecuencias positivas en el aula. Aunque también debo de decir que los videojuegos no sustituyen ni a los maestros ni a los métodos tradicionales de aprendizaje, sólo son un apoyo para que el proceso de enseñanza-aprendizaje se desarrolle mejor. Los videojuegos forman parte del aprendizaje en la actualidad, otro caso más que demuestra que las TICs son muy importantes en la educación actual.

OPINIÓN PERSONAL RUBÉN BELMONTE ABELLÁN

En la práctica que hemos realizado he podido aprender que son las wikis asi como su aplicación y sus utilidades, en ella hemos presentado una herramienta 2.0 que podemos aplicar en el aula para que practiquen ejercicios de lengua y matemáticas. Además la wiki sirve también para poder ver las herramientas de otros compañeros y conocer su posible aplicación en las aulas para mejorar nuestra práctica docente o para ampliar conocimientos o facilitar tanto la labor del alumno como la del profesor.
En cuanto a la utilizacion de este tipo de programas para trabajar los conocimientos, los veo como una herramienta de apoyo y perfeccionamiento del aprendizaje, esto lo tiene que tener claro el docente y saber cuando tiene que usar este tipo de herramientas para que permita el correcto aprendizaje.

sábado, 26 de marzo de 2011

Practica 4: Animoto


Create your own video slideshow at animoto.com.

En esta práctica hemos realizado un video para promocionar el uso de las redes sociales de manera educativa. Hemos utilizado la Herramienta Animoto mediante la cual de una manera sencilla podemos montar un vídeo con imagenes de nuestro propio ordenador y música del propio programa o subida desde nuestro ordenador.

Opinión personal Rubén Belmonte Abellán

La herramienta que hemos utilizado (Animoto) me ha parecido muy util a la hora de realizar exposiciones sencillas y claras, la hemos utilizado para realizar un spot publicitario sobre el uso de las redes sociales en el ámbito educativo, ya que para nuestros alumnos este tipo de redes sociales les resultan llamativas y se divierten con ellas. Pienso que este tipo de redes sociales podrian tener mas importancia para la educacion y usarlas como un campus virtual en el que todos nuestros alumnos colaboren de forma creativa y educativa.

Los blogs en los que he comentado son los siguientes:
http://themagictic.blogspot.com/
http://mrmcmd.blogspot.com/
http://mariaystefi.blogspot.com/

REFLEXIÓN INDIVIDUAL PABLO AARÓN GARRIDO FANDIÑO
Esta práctica me ha parecido muy interesante y divertida, ya que a mí me encanta hacer vídeos. Llevo algún tiempo elaborando vídeos para Youtube de mis excursiones, salidas y expediciones a algunas montañas y cuevas de la Región de Murcia (el senderismo y la escalada son algunas de mis aficiones favoritas) como podeis ver en mi canal: http://www.youtube.com/user/AaronSportMaster?feature=mhum. Para realizar estos vídeos, he utilizado el programa "Windows Movie Maker", el más usado para hacer vídeos caseros. Gracias a esta práctica, he descubierto ANIMOTO, una herramienta muy útil para crear y editar vídeos, por lo que me esta práctica me ha sido muy útil. El inconveniente de este instrumento es que el tiempo está limitado a 30 segundos con la creación de una cuenta gratuita, aunque el precio de la cuenta para aficionados no es muy excesivo (30$ al año). El límite de tiempo ha sido un pequeño obstáculo para la realización de nuestro vídeo, ya que no nos ha permitido añadir todo el contenido que hubiésemos deseado. Pero al final hemos sabido sintetizar el contenido y hemos transmitido, pienso yo, de forma satisfactoria el mensaje que queríamos difundir.
Animoto es una gran herramienta para crear y editar vídeos, ya que te ofrece múltiples opciones como poder cambiar tu presentación, la secuencia de imágenes y de vídeos, la música, el color, el texto, etc. Este es un instrumento que puede ser muy útil para el campo de la educación, ya que con ella podemos realizar presentaciones visuales que pueden ayudarnos a exponer cualquier tema que queramos tratar. Es un apoyo para la realización y desarrollo de la clase. Además, a los niños les fascina todo el material audiovisual y les hace las clases más llevaderas y amenas.

Respecto al contenido de nuestro vídeo, hemos elegido el tema de las redes sociales. Las Redes Sociales son un fenómeno de Internet que arrasa en la actualidad. Facebook, Tuenti, Myspace, Twitter... son algunas de las Redes Sociales más importantes e influyentes de nuestra época actual. Miles de artistas, músicos, políticos, actores, famosos, organizaciones, empresas, etc. las utilizan para darse a conocer. Son un gran instrumento para comunicarnos con nuestros amigos, conocer gente nueva y compartir información, vídeos, fotos, música, eventos, etc. con millones de personas en todo el mundo. Si las sabemos utilizar, podremos usarlas en nuestro ámbito profesional, la enseñanza. Gracias a ellas, podremos crear un garn campus virtual donde podrán estar interconexionados nuestros futuros alumnos entre sí al igual que con el profesor para compartir información sobre todo aquello que suceda en el aula, como los exámenes, los eventos (reuniones, excursiones, etc), los trabajos....Servirán para facilitar la comunicación entre los educandos y el profesor; y les será de gran ayuda a los alumnos, ya que cooperando entre sí, la tarea será más tolerable. Las Redes Sociales son el presente y el futuro.

Los blogs en los que he comentado son los siguientes:

http://carmenyrosaumu.blogspot.com/2011/03/video-animoto.html?showComment=1301383680156#c3090187194030133419
http://carmantics.blogspot.com/2011/03/usa-las-tic.html#comments
http://plaltics.blogspot.com/2011/03/practica-4.html?showComment=1301382927834#c3044277574220511909
http://diannaana.blogspot.com/2011/03/create-your-own-video-slideshow-at_26.html#comments
http://mrmcmd.blogspot.com/2011/03/practica-4.html?showComment=1301384189464#c7181766312393456253
http://meriemyrocio.blogspot.com/2011/03/video-animoto_22.html#comment-form

Las imágenes utilizadas para el video tienen licencia creative commons y han sido cogidas de la página http://www.flickr.com/
La música del video también tiene licencia creative commons ya que es de la propia herramienta Animoto

miércoles, 16 de marzo de 2011

Practica 3: Actividades con Jclic

En la siguiente práctica hemos realizado tres actividades para niños de 3º de primaria (8 y 9 años) con las que desarrollarán sus conocimientos por medio de las nuevas tecnologías.

El programa utilizado ha sido jclic un programa formado por una serie de aplicaciones informáticas que se utiliza para realizar actividades educativas. El jclic es un programa derivado del Clic creado en 1992 y que ha sido utilizada por diversos educadores como herramienta de creación de actividades didácticas.

La primera actividad es una sopa de letras en la que se esconde el nombre de seis animales invertebrados, con esta actividad los alumnos podrán trabajar sus conocimientos acerca de este grupo de animales para alumnos de 3º de primaria de la materia de Conocimiento del Medio. La siguiente imagen es la sopa de letras resuelta.



La segunda actividad que hemos diseñado ha sido un puzzle de agujero sobre el ciclo del agua, lo usaremos también para la materia de Conocimiento del Medio y para poder resolver el puzzle será necesario saber el ciclo del agua para poder colocar las piezas en su lugar. Cuando el puzzle esté completado se podrá ver el esquema del ciclo del agua y así facilitara a los alumnos la comprensión del ciclo del agua. Esta imagen sería la solución del puzzle de agujero.


la imagen utilizada para el puzzle fue publicada por Susanafotos2009
Bajo la licencia cc Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.0 Genérica (CC BY-NC-ND 2.0) http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.es

La tercera actividad es también un puzzle pero esta vez es un puzzle doble, en él se esconde la imagen de un deporte que los niños tendrán que saber y decir 3 deportes más de raqueta, esta actividad es para 3º de primaria para la materia de Educción Física. La siguiente imagen es el puzzle resuelto.

La imagen utilizada para el puzzle fue publicada por felipegil
Bajo la licencia cc Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.0 Genérica (CC BY-NC-SA 2.0) http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.es

En esta práctica hemos aprendido a utilizar el programa jclic así como la importancia de usar este tipo de programas o aplicaciones ya hechas para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumno. En la actualidad ya que cada día son más importantes las nuevas tecnologías, ya que a estas los alumnos le prestan mas atención. Una ventaja que hemos observado en el programa ha sido la facilidad de uso y la diversidad de opciones que existen. Pensamos que esta práctica es muy importante porque nos introduce al uso de este tipo de programas así como también a saber a que nos referimos y tener un ejemplo cuando hablamos de actividades educativas interactivas y multimedia.

Fdo: Rubén Belmonte Abellán y Pablo Aarón Garrido Fandiño